GMGC北京2018インタビュー|テンセントのソーシャル広告ゲーム業界の責任者、Zhang Yi:広告配信の3つの方向
テンセントのソーシャル広告ゲーム業界責任者、Zhang Yi氏(右)
インタビューの実録は次の通りです。
司会者:こんにちは、Zhangは、ゲーム業界の新しい方向性と新しい機会に言及しましたが、ゲーム業界をどのように把握するかを具体的に説明できますか?
チャン・ビン:新しい方向性と機会について話す前に、2017年のゲーム業界全体、特に購入に関して、非常に白熱した市場に参入する課題について述べたと思います。 この間、多くのメーカーがブレークスルーを求めるのは非常に困難です。 テンセントのソーシャル広告に関しては、我々は、より多くのトラフィックを取り出し、ビジネス実現のためのテンセントシステム全体のコアトラフィックを統合し、これは市場全体に十分なユーザーと豊富なシナリオをもたらし、これは機会であると思います。
また,現在の敷居は比較的高いが,セルフサービスの投入やMarketingAPIの構築など,ビッグデータ全体の運用は,実際には始まったばかりである. この段階では、特に2017年には、多くの黒い馬が殺され、トップ広告主のリストに入ることができます。
方向は3つあると思いますが、1つはフルトラフィックの統合、2つ目は配信をよりパーソナライズし、3つ目は配信をよりスマートにすることですこの傾向は、2017年から2018年の間にますます顕著になります。
モデレーター:現在の競争の激しい購入市場では、これらのアップグレードが一部の中小企業にどのような役立つでしょうか。 中小企業に何かアドバイスはありますか?
チャン・ビン:先ほども言いましたが、私は「しきい値」という言葉に残酷だと思います。 実際、2017年は誰もがしきい値を構築していますが、多くのベンダーは、CPAまたはROIの全体の購入に最初に関心を持っています。 しかし、2017年下半期には、市場でどのようにトップの地位を占めるかがより重要になり、上流で製品を取り、下流で量を取る方法が重要なポイントです。 その過程で、参入障壁はますます高くなり、中小メーカー全体の参入はますます困難になります。 講演でも言及しましたが、2017年は既存の在庫顧客にサービスを提供する方法、2018年はエコロジー、高潜在顧客の迅速な育成に重点が置かれています。
その中で、最初のものは、私はこの点で感じる中小の顧客の完全な量ですより多くのトラフィックを引き出し、現金化を支援し、配信ガイダンスや、よりスマートで便利なスマート配信ツールなど、より効率的な配信を提供しますしきい値が比較的高いため、試行錯誤のコストが高く、試行錯誤のサイクルが比較的長いため、より多くの新しいベンダーが開始しやすくなっています。 中小企業の潜在的な顧客のために、彼は将来の重要なパートナーである可能性があり、ここで我々は、彼らが急速に成長するのを助けるために、より専門的かつタイムリーなサービスを提供し、これは今年行うより大きな調整です。
司会者:アプさいプログラムは2017年の登場以来、常に話題となっていますが、最近、テンセントはWeChatアプタマーをゲームカテゴリにオープンテストすると発表しました。
チャン・ビン:アプさいプログラムは、実際には2つの側面で、それは完全な生態学であり、アプさいプログラムは、一方では開発者に直面し、他方では、トラフィックが現金化され、その中で新しいエコロジーが構築されます。 開発者のこの部分のために、我々はまた、大規模なメーカーを含む中小の開発者を見て、徐々にプラットフォーム上でテストするためにいくつかのゲームにアクセスするために、この能力の埋蔵量を作り始め、将来的には、この作品は、より明確な商業実現モデルを形成します。 その過程で、当社のパートナーは、ユーザーに高品質の製品の多くを開発する必要があります、これは側面です。
もう一つの側面は、アプレットのスモールゲームのポジショニングは、良いキャリアである可能性があり、初期のフォームは、比較的軽いかもしれない、この光プロセスでは、多くのメーカーの方向は、大きなDAU(1日アクティブユーザー数)であり、ゲームクラスの支払能力が強くならないことを意味する可能性がありますが、より多くの方法は、トラフィックの現金化を介して、ここですべての小さなゲームに非常に便利なトラフィック実現チャネルを提供し、他のトラフィックよりも高品質であり、我々はまた、様々な実現モードを試して、 彼らがそのようなエコロジー、すなわち供給を達成するのを助けるために、また、そのようなエコロジーの商品を購入する人々は、これは、新しいエコロジーを超えて、今、全体の大規模な購入エコロジーに基づいていると思います、私たち自身も、この作品に非常に注意を払います。
モデレーター:将来のゲーム購入市場についてどう思いますか?
チャン・ビン:業界全体の買い市場競争が激化していると思います。 実際には、手遊びの開発は、PC、ページツアーよりもはるかに高速であり、この作品の購入を含む、私たちのコストは1年で倍増し、今では半年である可能性があり、非常に誇張された、特定の期間に非常に高い価格があります。
このプロセスでは、多くのメーカーが最高のトラフィックランキング、シェアに焦点を当て、今、市場全体、特にCP、多くの製品、例えば、昨年1万以上の製品を開発し、これらの製品は、ユーザーを見つけるために、彼のリリースを支援するためにいくつかの良いパートナーを見つける必要があり、その過程で、購入と流通は非常に重要な接続ハブを負担し、それは上流に製品を取る必要があり、あなたの「江湖ステータス」は、製品を取る能力を表し、あなたの「江湖ステータス」が下位にランクされ、流通能力が貧弱である場合、 実際には、製品を取得するのは難しいです。 下流では、より効果的な何かをする方法に焦点を当ててください。 このプロセスでは、より重要な位置を占める方法に関心があり、競争はますます激しくなります。
業界のベテランの友人と私は、このことを話しました, 2018, 2019 頭の購入会社は50を超えはありません, 2段階の分化は、より明白になります, 頭は多くはありません, ロングテールは比較的多くなります. その過程で、競争はますます白熱し、先に述べた3つのトレンドが必要です。このプロセスでは、二次製品や女性向け製品など、差別化された、よりパーソナライズされた製品を見つける必要がありますこれらは、2017年の買い市場全体で非常に良いパフォーマンスを示しています。 私たちは、いくつかの差別化をマスターし、いくつかの紅海の競争を避け、常にいくつかの青い海のブレークスルーポイントと機会を探し続けることを願っています。 プラス投入と購入の全体を通して、従来のマンパワープールではなく、データ化されたインテリジェントな配信に焦点を当ててください、このプロセスは、より良い方向を見つけるのは簡単です。
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